私たちのミッションは、世界中の人と人、人と情報・サービスとの距離を縮めることです。
LINEは、2011年3月11日に日本で発生した震災をきっかけに、モバイルメッセンジャーとして生まれました。
家族や友人・恋人など、身近な大切な人との関係性を深め、絆を強くするコミュニケーション手段こそが日本のみならず、世界中で求められていると考え、2011年6月にサービスを開始しました。
いまや、LINEは日本を始め、力強い成長を続けるアジア地域を中心に、世界で数億人に利用されるモバイルメッセンジャーへと成長を続けています。
私たちは、単に世界共通に画一化されたグローバルサービスではなく、各国毎の多種多様な文化・慣習を尊重し、”サービスをカルチャライズ(文化化)“していくことこそがその国で、その土地で、サービスを真に根付かせ、成長させていくために大切なことだと強く信じています。
これから、モバイルメッセンジャーとして誕生したLINEは、モバイル上のユーザーニーズを統合的に解決していく、スマートポータルへと進化していきます。
人や情報/コンテンツ、オンライン/オフラインサービスなどあらゆるものとユーザーがいつでも、どこでも、最適な距離でシームレスに繋がっていく、LINEを入り口として生活の全てが完結する世界の実現を目指していきます。
LINEは、あなたと世界をつなぎ、毎日を共に過ごしてくれる、そんな、家族や友人のような存在になりたいと思っています。
LINEという会社の価値基準は、「WOW」という言葉に詰まっています。
WOWは「ユーザーを感動させる初めての体験」であり、「思わず友だちに教えたくなるような驚き」のことです。
市場をリードし、世界のパラダイムを変えるNO.1サービスには必ずWOWがあります。
これを言い換えると、「WOWを追求するからこそNO.1になれる」のであり、「NO.1を目指し続けるからこそ、WOWが生まれる」ということです。
WOW=NO.1
だから、LINEの社員はあらゆる活動の中で、自分たちに問い続けます。
「これはWOWなのか?」 それは製品やサービスづくりに限った話ではありません。
サービス運営や営業活動、組織づくり、バックオフィスも含めてです。
2倍3倍の成長ではなく、常に今の「10倍」を目指すことでWOWを生み出し、NO.1へ前進する。
この挑戦を続けることこそが、LINEのSTYLEです。
・全ての原点は、ユーザーニーズ
WOWを生み出す源は「ユーザーニーズを把握すること」です。
しかしユーザーに「欲しいものは?」と聞いても、答えは永遠に見つかりません。
真のニーズは、ユーザー自身も言葉にできていない未知の部分にあり、それを捉えるのは至難の業です。
隠れた真のニーズを見つけ出すためには、ユーザーへの深い洞察力と執着心が必要です。ユーザーのほんの小さな動きまで見逃さず、絶えず疑問を持ちながら、あらゆる方法で、奥底にあるニーズを徹底的に問い続けること。ユーザーへの熱すぎる思いがあってこそ、WOWへの道が開かれます。
・完璧さより、まず踏み出す勇気
ユーザーニーズを満たすアイデアが生まれたら、いち早く形にするために、1分1秒でも早く、全速力で行動しましょう。
WOWは「ユーザーを感動させる初めての体験」であり、ユーザーに「初めて」と認識してもらえるかどうかが、NO.1への分かれ道になります。世の中にはすでに同じ発想を持った人がいるはずです。た゛から、まずはユーザーに届けることが最優先。「すべてを揃えてから」ではなく、「WOWの最小単位ができたら」勇気を持って世に出す。誰よりも早く失敗し、誰よりも早く改善し続けること。小さく速く、動き続けるスピードこそが、LINEの競争力です。
・追求すべきは「紙一重」の違い
スピードと両立させるべきは、職人的な細部へのこだわりです。
速さだけを重視して大雑把な仕事をしては意味がありません。世の中のNO.1サービスは必ず、他とは差別化された細部への圧倒的なこだわりを持っています。最終的に選ばれる決め手は「紙一重の差」なのです。
どうしたらユーザーが喜ぶか、あらゆる可能性・選択肢を試し、一度できあがったものに対しても、改善を重ねて完成度を高め続けていく。適当なところで終わらせず、最後の最後まで突き詰める姿勢が、製品やサービスに命を吹き込み、血の通ったものを生みだします。
・感覚ではなく、データ=事実を信じる
LINEは全ての判断基準をデータに置いています。
データは単なる数字ではなく、ユーザーニーズの総体であり、ユーザーの評価そのものであり、戦略と行動を決定する羅針盤だと考えているからです。
仕事で苦労していると、見たいことだけを見ようとし、数字を客観的に分析しなくなる危険性があります。未知の市場で挑戦していくためには、固定概念をなくし、「真の答えはデータにある」と受け入れ、目標に向かって前進していきましょう。
・最高を目指す、少数精鋭のチーム
会社としてのLINEは成長を続けています。しかしチームが2倍に大きくなったからといって、成果も2倍になるわけではありません。かえってスピードが2倍遅くなることもあります。
NO.1サービスのほとんどは、「それなりで満足する多数」ではなく、「最高を目指し続ける強い意志を持った少数精鋭」によってつくられます。組織が拡大しても小さなチームを保ち続けることによって、LINEは、強いリーダーシップをもった「100のスタートアップ」が切磋琢磨する場になります。規模ではグローバル巨大企業にかなわなくても、多くのリーダーシップを活かし、卓越した小さなチームの集合体として勝負していきます。
・オープンな議論と、リーダーによる決断
人は誰でも間違った判断をすることがあり、一人の人間があらゆる分野に長けているわけではありません。それはリーダーもメンバーも同じです。互いに間違っていることは率直に指摘し、答えを探すためのプロセスとしてオープンに討論できる環境であることが成功の確率を高めます。
そのプロセスを経て、チームは多くの可能性の中からひとつのゴールを設定します。最終的な決断を下し、結果に責任を持つのが、リーダーの仕事です。ほかのメンバーは、リーダーの判断を信じ、同じ目標に向かって最大限に協力しましょう。成功にはリーダーシップとフォロワーシップの両方が不可欠です。
・同じゴールを目指し、同期し続ける
チームには多様な才能が集まるからこそ、バラバラな方向に進まないように、丁寧に気を配らなければなりません。まずは全員が確実に同じゴールを描くことから始めましょう。
ユーザーニーズは常に変化しているので、ゴール地点は刻々と変わるかもしれません。日々の軌道修正をリアルタイムに確認し合い、歩調を合わせて進むことが重要です。始まりから終わりまで、全ての行程で細かく情報共有し、ひとつの目的地に向かう。同期する作業を日々繰り返すことで、一人では到達できない、チームとしての成功が見えてきます。
・目的なき「一生懸命」は、いちばん危険
時間をかけて熱心に働いたからといって、成功する保証はありません。「盲目的に一生懸命」は危険です。目の前の業務に追われていると、「何のためにこの仕事をしているか」という本質を見失いやすいからです。
競争の中で抜きん出るには、平等に与えられた24時間を賢く使う必要があります。5時間「漫然と続ける」より、1時間でも「疲れ果てるほど集中する」。そのためには、自分が今「誰のために、何を、なぜしているのか」を常に意識しなければなりません。それが明確にわかってこそ、時間を有意義に使えるのです。
・「できない」から「できる」をつくる
問題が出てきた時、「なぜできないんだ?」と分析だけで終わっていては、前に進めません。できない理由を探すために使うエネルギーは1%で十分。「どうやって、できるようにするか?」に、99%のエネルギーを集中させましょう。
グローバル市場でチャレンジすることは、とても大変なことです。できない理由を並べるのは誰にでもできますが、プロなら「誰も思いつかない新しい解決策」を探し出さねばなりません。不可能を可能にするために本気で考える、その努力がWOWを生み出します。
・世界を変えるのは、大胆で勇気ある挑戦
WOWは「新しい感動の経験」であり、イノベーションです。小さいことばかり気にしていては絶対に生み出せません。常に大胆で勇気ある挑戦が求められます。
今の仕事がWOWだと確信したら、失敗を恐れず、思いきった勝負にでましょう。ホームラン王は勇気をもってフルスイングをするから、ホームランが打てるのです。サービスをつくる過程も同じです。
LINEでは、もしうまくいかなくても、そのことで責められることはありません。責められるとしたら、「挑戦しないこと」です。多くの挑戦と多くの失敗の先に成功があるからです。
・ワクワクしなければ、仕事じゃない
LINEは前例のないことに挑み、失敗しても、くじけずに生き残ってきた会社です。そして、この挑戦はこれからも続きます。うまくいかないことの方が多いかもしれません。だからこそ敢えて、挑戦を楽しみましょう。
LINEはチャレンジする人を全力で応援します。小さなことでも本気で取り組む。やらされているのではなく、自ら進んでやる。苦労の先にあるユーザーのWOWを想像し、仕事に没頭してみてください。そのプロセスには必ず楽しさが潜んでいます。
森川亮。
1967年生まれ、神奈川県出身。
1985年3月神奈川県立多摩高等学校卒業
1989年3月筑波大学(第3学群情報学類情報工学専攻)卒業
1989年4月日本テレビ放送網入社
1999年3月青山学院大学大学院国際政治経済学科修士課程(MBA)修了
2000年2月ソニー入社
2003年5月ハンゲームジャパン(その後のLINE)入社
ハンゲームジャパンは、韓国最大のインターネットサービス会社であるネイバー(NAVER、1999年設立)の100%子会社として2000年に日本で設立。
2003年8月ハンゲーム事業部事業部長
2004年9月取締役
2006年10月取締役副社長
2007年10月代表取締役社長
2015年3月代表取締役社長を退任
2015年4月20代の女性をターゲットにしたファッション動画雑誌、C Channel株式会社を設立、代表取締役社長に就任。
本当にいいプロダクトやサービスとは、おばちゃんがマニュアルなしにすぐ使えるもの。
水のようなサービスをつくりたかったのです。水って要らない人がいないですよね。スマホにおける水は、コミュニケーションです。その分野でトップになろうと試行錯誤しているうちに生まれたのがLINEでした。
インターネットのビジネスが成熟してくると、人は機能よりデザインや気持ちよさでサービスを選ぶようになるという確信を持っています。なので、アイデアが出たら仕様書をつくるのではなく、まずデザイナーに絵を描いてもらいます。
使う人の気持ちがわかるためには、専門知識や経験がむしろ邪魔だったりします。楽しいサービスをつくるには、どれだけバカになれるか、どれだけ過去を捨てられるかが重要です。
僕はサービスって戦ってしまうといいものにならないと思うのです。音楽は戦いの世界ではなく、コラボレーションや共感の世界ですよね。戦わないコミュニケーションという意味では、LINEと音楽は似ているかもしれません。
チャンスというのはだいたい新しいものなので、それに対応するのは、過去を否定することにつながりやすい。これからの時代は、過去を否定してでもそのチャンスに乗るかどうか。
進捗報告のメールでは文章にするよりも、事実、つまり単語や数字だけでメールを構成する方がいいかもしれません。僕は理科系なのでついこんな連想をするのですが、プログラム言語や数式のように、簡潔な言葉で事実と事実をつないでみせるのが、いい報告メールだと思います。
僕はエンジニア出身で、最初はプログラマーをやっていました。ただ、音楽が好きでずっと続けてきましたから、ロジックとアートの両方を理解できる。
キャリアプランは各自の人生設計によって異なります。50代で最高に幸せなりたいというのであれば、20代の10年間ぐらいは大企業で基礎練習を続けることも1つの考え方です。大企業での基礎練習は、単なる下積みだけでなく、人脈作りも含まれます。大企業にいると、ベンチャーでは会えないような人にも、会社の看板で会ってもらえ、人脈が作りやすい。若いうちは大企業で人脈を含めた基礎をしっかり築き、30代、40代でベンチャーに転職して、やりたいことを存分にやるという人生設計もあります。
私がリーダーを務める際には、いかに「異質な者」を組み合わせてコラボレーションするかに心血を注いでいます。
私がこれまで見てきた組織を振り返ると、優秀な人ほどケンカをしませんでした。なぜなら相手を打ち負かしても、「いいもの」を作れないし、時間やエネルギーの無駄だと分かっているからです。
事業計画は一応あるんですよ。ただ、つくり手がそれを意識しても意味がない。計画があると、つくり手は計画通りやろうとします。たとえば3カ月の計画が2カ月でできたら、もうちょっと何かやろうという話になるし、逆に本当はもっとかかりそうだったら、何か削ってしまおうとしてしまう。でも、それはユーザーにとって無意味なこと。一番大事なのはいいものを早く出すことなので、つくり手もそれに集中してもらったほうがいいですよね。
悩んでいる時間があるなら、全部試すことに時間を使った方がいい。ビジネスの場合は、競争が加わりますから、できるだけ早くやった方がいい。
100通りくらいニーズを考えて、全部試せば、いつかは当たりが出る。
10回に1回ぐらいしか成功しないのですから、失敗なんて気にしなくていい。
変化のスピードに乗り、ダイナミックに変われることを強さにできるような経営をしなくては生き残れない。
「ゆとり教育」の結果、何が起こったでしょうか。優秀な生徒は自由な時間にますます勉強し、よりできるようになりました。一方、できない生徒はますます怠けて、よりダメになりました。できる人とダメな人の二極化が進んだのです。やはり自由な環境になると、自然界と同じで淘汰が起こる。これは仕方がありません。世の中というのはそういうものです。
私は日本企業の社員が、動物園に飼われている動物のように野生を失っているのではないかという危機感を持っています。変化がなく、守られた環境の中にいて決まった時間にエサがもらえる暮らしであれば、ライオンも闘争心がなくなる。
どんな分野でもナンバーワンになれば、ニーズはあるし、食べていける。だから、なるべく人生の早い段階で自分が好きな仕事、強みを生かせる仕事を選び、自己実現する生き方を選んでほしい。
商品開発には2つの方向があります。ひとつはグーグルさんのように、人が欲しがるのかわからないけど、エンジニアがおもしろがってつくったものをとにかく世に出して、その中で当たったものをビジネス化していくやり方。もうひとつはアップルさんのように、人が求めるものを突き詰めて考えて、一個に絞って出すやり方です。
野球は、すごく計画的ですよね。まず打順が決まっていて、自分が何番目に打つのかわかります。ポジションも決まっていて、ピッチャーがキャッチャーをやったりもしません。そのようにフォーマットとかプロセスがきっちり決まっているのは、大企業的な文化だと思います。一方、サッカーは状況に応じてパスするのもシュートするのも自由。場合によってゴールキーパーがシュートを打ってもいい。僕たちのように変化が速い会社は、野球よりサッカーのやり方が合っています。
社内には僕の言うことを聞かない人もいっぱいいます。でも、それはいいこと。僕は経営者が神みたいな存在になるのはよくないと思っている。変化がない時代はいいけれど、変化が速い時代は、神が言ったことも否定しなきゃいけないから。
社内でも社外でも、あまり妥協してはいけないと思っている。パートナー企業との連携も、幅広い会社と仲良くやるというよりは、結果を出すために、質の高いものを出す会社とより深く付き合うことが必要だ。いわゆる日本的な世界だと、「空気の読めない」会社だと思われるかもしれないが、目的は会社と仲良くすることではなく、成功することだ。
2000年(平成12年)10月韓国最大のインターネットサービス会社であるネイバー(NAVER、1999年設立)の100%子会社として2000年に日本で設立。
12月 – ハンゲーム日本版の正式サービスを開始。
2003年(平成15年)8月 – NHN Japan 株式会社に商号変更。
2004年(平成16年)7月 – NAVERブログのサービスを開始(現在は終了)。
2005年(平成17年)6月 – CURURUのサービスを開始(現在は終了)。
2006年(平成18年)5月 – アソブログのサービスを開始(後にサービス終了)。
12月 – マルチタームを完全子会社化。
2007年(平成19年)1月 – ISMS認証(ISO/JISQ27001規格準拠)を取得。
6月 – 日本オンラインゲーム協会に入会。
10月9日 – 代表取締役社長が千良鉉から森川亮へ異動。
11月 – 検索関連事業を行う子会社ネイバージャパン株式会社を設立。
2008年(平成20年)2月 – 韓国メディアウェブ社との共同出資で株式会社メディエーターを設立。
3月 – ケータイハンゲームのサービスを終了。同月にハンゲ.jpのサービスを開始(現在は終了)。
2009年(平成21年)12月 – モバイルコンテンツ審査・運用監視機構のコミュニティサイト運用管理体制認定制度の審査に合格。
2010年(平成22年)1月 – ハイチ地震で被害を受けたハイチ共和国に義援金100万円を贈呈。
5月 – ポータルサイト運営の株式会社ライブドアを完全子会社化。
2011年(平成23年)1月 – オリックス・バファローズのユニフォームスポンサーとなり、ヘルメット・パンツ左にハンゲームのロゴマークを掲出。
2012年(平成24年)1月 – NHN Japan株式会社、ネイバージャパン株式会社、株式会社ライブドアが経営統合。株式会社ライブドアのメディア事業とネイバージャパン株式会社を吸収合併、データセンター事業および通信関連事業の残った株式会社ライブドアは株式会社データホテル(現・NHNテコラス株式会社)に商号変更(吸収せず子会社のまま存続)。
7月3日 – KDDI株式会社との業務提携に合意。
10月1日 – 本社を渋谷ヒカリエに移転。
11月8日 – グリー株式会社、株式会社サイバーエージェント、株式会社ディー・エヌ・エー、株式会社ドワンゴ、株式会社ミクシィなどと共に一般社団法人ソーシャルゲーム協会を設立。
2013年(平成25年)2月26日 – ノキア・コーポレーションと戦略的業務提携を締結。
3月28日 – ヤフー株式会社(現・Zホールディングス株式会社)との業務提携に基本合意。
4月1日LINE株式会社に商号を変更。
ゲームに関する事業を新設分割によりNHN Japan株式会社(現・NHN JAPAN株式会社)に承継。
子会社のジェイ・リスティング株式会社がLINE Business Partners株式会社に商号を変更。
11月7日 – ブイグテレコムとパートナー契約を締結。
11月14日 – クレオンモバイルと戦略的提携を締結。
12月2日結婚支援サイト「youbride」等の事業を、新設分割により株式会社Diverseに承継。
株式会社Diverseの全株式を株式会社ミクシィに売却。
2014年(平成26年)2月5日 – テレフォニカS.A.とパートナーシップを締結。
4月1日出澤剛が代表取締役COOに就任。
静岡大学と小中学生向け情報モラル教材開発の共同研究を開始。
6月10日 – セールスフォース・ドットコム・インクとパートナーシップを締結。
8月7日 – 株式会社gumiとの資本業務提携に基本合意。
9月9日 – 投資ファンドとしてLINE Game Global Gateway投資事業有限責任組合を設立。
9月30日 – 株式会社データホテル(現・NHNテコラス株式会社)の全株式をNHN PlayArt株式会社(現・NHN JAPAN株式会社)に譲渡。
10月8日 – 株式会社講談社、株式会社小学館、株式会社メディアドゥとの合弁会社としてLINE Book Distribution株式会社を設立。
10月31日 – グリー株式会社との共同出資会社としてEpic Voyage株式会社を設立。
12月11日 – エイベックス・デジタル株式会社、株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントとの共同出資会社としてLINE MUSIC株式会社を設立。
2015年(平成27年)2月2日 – 株式会社インテリジェンスホールディングスとの共同出資会社として株式会社AUBEを設立。
2月4日 – 投資ファンドとしてLINE Life Global Gateway投資事業有限責任組合を設立。
2月13日 – 国際連合児童基金(UNICEF)とグローバルパートナーシップ契約を締結。
2月23日 – 株式会社イーコンテクスト、ベリトランス株式会社との業務提携に基本合意。
3月3日 – サイバーソース・コーポレーション(英語版)と戦略的提携に基本合意。
4月1日 – 代表取締役社長CEOの森川亮が退任し、出澤剛が代表取締役社長CEOに就任。
6月30日 – LINE MUSIC株式会社の株式の一部を、株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントと共同でユニバーサル ミュージック合同会社に譲渡。
8月中旬 – LongTu Koreaとの共同出資会社としてLantu Games Limitedを設立[39]。
10月2日 – インテル株式会社との提携に合意。
11月11日 – 株式会社スタートトゥデイ(現・株式会社ZOZO)との業務提携を締結。
2016年(平成28年)1月 – 株式会社フリークアウト(現・株式会社フリークアウト・ホールディングス)の連結子会社のM.T.Burn株式会社と資本業務提携し連結子会社化。
2月26日 – 子会社としてLINEモバイル株式会社を設立。
4月1日 – LINE公式キャラクターのライセンス管理業務を委託先の株式会社小学館集英社プロダクションから自社に移管。
7月14日 – ニューヨーク証券取引所(ティッカーシンボル:LN)に上場。
7月15日 – 東京証券取引所市場第一部(証券コード:3938)に上場。
8月3日 – 渋谷区とシブヤ・ソーシャル・アクション・パートナー協定を締結。
10月12日 – ワークスモバイルジャパン株式会社と事業提携契約を締結。
10月下旬 – Snow Corporationへの出資に参加し、同社を持分法適用会社化。
2017年(平成29年)4月1日 – 本社を東京都新宿区新宿4丁目のJR新宿ミライナタワーに移転。
4月19日 – 富士ゼロックス株式会社と協業提携契約を締結。
5月1日 – 連結子会社のLINE Plus株式会社が、カメラアプリケーション事業を吸収分割によりSnow Corporationに承継。
6月14日 – 連結子会社としてLINE GAMES株式会社を設立。
6月15日トヨタ自動車株式会社と協業で基本合意
伊藤忠商事株式会社、株式会社ファミリーマートとの業務提携に基本合意。
9月1日 – LINE Friends Store事業を、簡易新設分割によりLINE Friends Japan株式会社に承継。
11月8日 – NAVERまとめ事業を、簡易新設分割によりネクストライブラリ株式会社に承継。
12月11日 – 連結子会社のLINE Pay株式会社がLINE Business Partners株式会社を吸収合併。
12月中旬 – ファイブ株式会社の全株式を取得し完全子会社化。
2018年(平成30年)1月5日 – 資本業務提携により、モバイク・ジャパン株式会社の株式を一部取得。
1月10日 – 完全子会社としてLINE Financial株式会社を設立。
1月15日 – 大阪府大阪市北区梅田2丁目の桜橋御幸ビルに大阪オフィスを開設。
4月1日 – パーソルキャリア株式会社との合弁会社の株式会社AUBEの出資比率を変更し、連結子会社とする。
4月2日 – LINEモバイル株式会社が、ソフトバンク株式会社への第三者割当増資を行い連結子会社から持分法適用会社へ異動。
4月16日 – エン・ジャパン株式会社との合弁会社としてLENSA株式会社を設立。
6月1日LINE Financial株式会社の完全子会社としてLINE証券設立準備会社を設立。
完全子会社としてLINE Growth Technology株式会社を設立。
7月2日 – LINEマンガ事業及びLINEコミックス事業を、簡易新設分割によりLINE Digital Frontier株式会社に承継。
8月1日 – 資本業務提携により、株式会社ベンチャーリパブリックの株式を一部取得。
12月5日 – スターバックスコーヒージャパン株式会社と包括的業務提携を締結。
12月10日 – 京都市と包括連携協定を締結。
12月12日 – 東京都渋谷区にある区立コンサートホール「渋谷公会堂」の命名権を取得。
12月18日 – 株式会社CyberACE、GMOアドパートナーズ株式会社、ソウルドアウト株式会社との戦略的パートナーシップ契約を締結。
2019年(平成31年・令和元年)1月4日 – エムスリー株式会社との共同出資会社としてLINEヘルスケア株式会社を設立。
1月10日 – LINE Pay株式会社と株式会社デイリー・インフォメーション北海道との合弁会社としてLINE Pay北海道株式会社を設立。
1月16日 – LINE証券設立準備会社が、LINE Financial株式会社及び野村ホールディングス株式会社への第三者割当増資を行い両社の共同出資会社とする
4月1日 – 慎ジュンホが代表取締役CWO[注釈 1]に就任。
4月15日 – Global Network Initiative(英語版)にオブザーバーとして加盟。
5月27日 – LINE Financial株式会社と株式会社みずほ銀行との共同出資会社としてLINE Bank設立準備株式会社を設立。
6月24日連結子会社のLINE証券設立準備会社が、関東財務局による第一種金融商品取引業の登録を完了。
LINE証券設立準備会社がLINE証券株式会社に商号を変更。
6月27日スカパーJSAT株式会社、伊藤忠商事株式会社との協業に基本合意。
弁護士ドットコム株式会社と業務提携を締結。
7月16日 – 障害者雇用に関する事業を、簡易新設分割によりLINEビジネスサポート株式会社に承継。
7月30日 – 台湾におけるインターネット専業銀行業の認可を金融監督管理委員会より取得。
9月6日 – 連結子会社のLVC株式会社が、資金決済に関する法律に基づく仮想通貨交換業者として関東財務局への登録を完了
11月18日 – Zホールディングス株式会社と経営統合で基本合意。
11月25日 – LINEバイト株式会社を吸収合併。
12月13日 – 完全子会社としてLINE分割準備株式会社を設立。
12月20日 – 一般財団法人LINEみらい財団を設立。
12月23日 – Zホールディングス株式会社との経営統合に関して、ソフトバンク株式会社、ネイバー株式会社を含む4社間で経営統合の最終合意を締結
2020年(令和2年)1月9日 – UUUM株式会社と業務提携を締結。